Жарко. Столбик термометра уже отправился на покорение Эвереста. Мысли постоянно крутятся и путаются, сбиваясь в неудобочитаемые клубки, застревающие где-то на полпути от мозга к клавиатуре. Жестокие разочарования последних недель заставляют приступать к просмотру каждого более-менее ожидаемого проекта с валерьянкой наперевес. Поэтому сегодня я спокоен и одухотворен, мои глаза открыты, а сердце почти не бьется. Ибо, как вы все уже слышали, некая Б. did it again.
Hack’n’slash, bring me cash!
В Blizzard делают... нет-нет, товарищ, вы ошиблись: не шедевры, а всего лишь идеально подогнанные под желания широкой публики коммерчески выгодные проекты. В погоне за золотым тельцом переносятся все мыслимые сроки, на корню вырезаются давшие слабину тайтлы и изгоняются несогласные девелоперы. Корпоративная политика, куда деваться.
Именно стремление во что бы то ни стало понравиться всем, вылизав продукт до блеска, помноженное на неуемные амбиции и жажду прибыли, и сделало Diablo хитом. Рецепт чуда оказался до неприличия прост: берем капельку RPG, минимум сюжетной мути, добавляем случайно генерируемые уровни, кучу вещей плюс безглючный multiplayer. Получившуюся смесь залить толстым-претолстым слоем аркады. Приятного аппетита.
Выйдя из состояния клинической смерти, вызванного сильнейшим потрясением, конкуренты всех мастей тут же ринулись тренировать клонов-убийц. Вам интересно, что у них вышло? Взгляните на объемы продаж за последние четыре года, и вы все поймете. Что до самой Blizzard, то ей было глубоко наплевать на все эти ноксы, ревенанты, даркстоуны и даже вампиров, вместе взятых (на самом-то деле «Князь» замочил их всех и вообще он зе бест форева, не так ли, мои дорогие читатели-патриоты?). В Blizzard уже третий год подряд вылизывали Diablo 2.
Fatal Insertion
Cтопроцентная уверенность авторов Diablo в успехе решила судьбу хэппи-энда. Победив нехорошего Diablo и взяв в руку кристалл с его душой, главный герой, движимый дизайнерами, взял да и воткнул драгоценность в собственную башку! Тоже мне, придумал способ избавиться... Впоследствии, осознав масштабы собственной глупости, бедняга направился на восток, где, как ему казалось, он найдет избавление от одержимости демоном. Люди сторонились фигуры, укутанной в плотный холщовый балахон, прозвав бывшего героя Темным Странником. Скитаясь по миру, он оставлял за собой неизменный след из сожженных домов, дурно пахнущих трупов и демонических орд, «клубящихся» по вечерам в монастырях. Жаждущих подробностей отправляю к длиннющему вступительному ролику The Calling; его авторы из Blizzard Film, занимающиеся исключительно анимационными врезками, в отличие от коллег по фирме, веников не вяжут.
Кто есть мы?
Наличие пяти сюжетных видеопряников есть хорошо, но при чем здесь игрок? А не при чем, по крайней мере, изначально. Выбрав из меню наиболее симпатичный класс героя из пяти возможных, - паладин, колдунья, амазонка, некромант и варвар - игрок попадает в Rogue Encampment, лагерь амазонок. Осмотревшись и чуток побегав по территории, наш герой тут же получает в зубы свой первый квест - вынести нечисть в монастыре, в процессе которого выясняется следующее.
Дизайнеры Blizzard здорово постарались, сотворив пять уникальных по своим способностям героев. Классовым метаниям и попыткам с помощью магических вещей заставить мага освоить профессию воина дан решительный отпор. Отныне представители каждого из упомянутых выше классов обладают своим уникальным набором умений. Каждый набор, в свою очередь, делится на три «дерева наук», разных для каждого класса. У магички это, к примеру, ледяная, огненная и электромагия, а у паладина - боевые навыки плюс оборонительно-наступательные маневры. Каждое умение открывается для изучения герою строго по достижении им определенного уровня, при этом на каждый level-up разрешается «прокачать» лишь один навык. Готовьтесь к нелегкому выбору, учитывая, что максимальный уровень героя в Diablo 2 равен 99, а комбинаций умений (и степеней ими владения) намно-о-ого больше!
Cпеллы, разумеется, теперь тоже называются умениями и висят на всё тех же «деревьях», за исключением Town Portal и Identify. Осознавая всю научно-практическую ценность двух указанных заклинаний для играющей общественности, дизайнеры сотворили для них некое подобие папок-скоросшивателей. Удобно: все найденные и купленные свитки складываются в книжку, занимающую всего две клетки в тесном и душном инвентаре, расширить который почему-то так никто и не удосужился…
Чуть не забыл. Старую систему experience-очков никто не отменял, и она по-прежнему в бою. С каждым повышением нам дают все те же 5 bonus points, которые мы вольны раскидывать в произвольном порядке между четырьмя статистиками: strength, dexterity, vitality и energy. Так, что еще? Параметр “to hit” переименован в attack rating, a “armor class” - в defense rating. Героям добавили параметр «stamina» и научили бегать, от чего они со временем устают. К бывшим ранее в ходу трем видам магии добавили атаку ядом, а на «кукле» героя появились специальные отсеки для ремешков, ботинок и перчаток. Вот почти и все о главном. Если кому-то позарез нужно узнать, что сможет кастануть магичка, добравшись до 12 уровня, и какие пузырьки взрывоопасны, идите туда. У нас здесь все-таки обзор, а вовсе не FAQ/Walkthrough. Спасибо.
Пролетарские удобства
Кажется, валерьянка прекращает действовать... жаль, что весь месячный запас ушел на приведение в чувство приятелей, увидевших финальный релиз... Ладно, буду крепиться.
Diablo кроется в деталях, не так ли? В Blizzard это осознали еще четыре года назад, когда Общество Изнасилованных Мышей пригрозило подать на компанию в суд за жуткий метод тупого кликанья на жертве до победного конца. Отныне все телодвижения персонажа исполняются однократным нажатием кнопки с последующим удержанием. Все желающие могут разместить до 8 любимых приемов/заклинаний на каждую из кнопок при помощи F1-F8. Ура. Салют, музыка, звон посуды, вынос туш.
Начав с малого, дизайнеры на этом не остановились, и вот уже вместо пространного описания попавшего в прицел монстра мы видим лишь стандартный «лайфбар» и краткую, буквально в двух словах, характеристику жертвы. Деньги больше не занимают места, на автокарте отмечаются все NPC и достопримечательности, а кнопка «Alt» подсвечивает лежащие на земле вещи с указанием их названий. Текстовый интерфейс режима торговли отправлен на помойку, а его место занимает полноэкранное чудо о двух окошках, в котором вещи теперь можно увидеть еще до покупки.
Чувствуете, к чему дело клонится? Нет? Тогда... как вам понравится возможность нанимать NPC-соратников, деловито снующих в окрестностях игрока и убивающих монстров, принося вам experience-очки? При этом, заметьте, железные мозги каши не просят, обмундирования не требуют, морализаторством не занимаются, а уровни повышают синхронно с нами. Вот она, отрада для ламерья и ньюбисов, уже готовых в складчину поставить Blizzard памятник!
Вещей стало еще больше. Помимо расширения уже существующей базы префиксов и суффиксов, в сочетании с названием оружия/брони дающих ему особые свойства, появился институт «кармашков» (видевшие Final Fantasy 7 уже поняли, о чем я). В некоторые вещи можно засовывать особого рода кристаллы, придавая им дополнительные магические свойства. Что, это опять вы, товарищ? Хотите узнать больше, да? Тогда снова туда.
Dream Within A Dream
Возможно, что сейчас кто-то, схватившись за сердце, переживает за судьбу игрового процесса в Diablo 2. Не надо, панове - сдох ваш процесс. Все «новаторские» элементы синглa в D2 вызывают острое дежа-вю, переходящее в несварение желудка. Так, например, умереть навеки в принципе невозможно. Максимум, что вы потеряете, попав в лапы к особо несговорчивой твари - энное количество золота и все вещи, непосредственно надетые на героическое тело. Таким образом, savegame становится фактически лишним и совершается лишь автоматически при телепортации и выходе в главное меню.
Вы умерли? Жалость-то какая. Ну ничего, возродитесь в городе, проплачетесь, наскребете денег на более-менее сносное оружие и пойдете на поиски собственного трупа, ежели вам дорого утерянное навороченное шмотье. Не правда ли, знакомая по multiplayer'у первого D концепция? Но теперь так можно и не делать. Как только возродились, выходим из игры, а затем снова грузимся. Вуаля - нашу бездыханную тушку уже кто-то заботливо подложил на самое видное место в городе! Конечно, спасибо за помощь, но как-то это все странно и отдает попсятинкой...
Далее. Сколько нам уровней обещали - 100+? Думаете, все они - полноценные карты а-ля первая часть? И думать забудьте! Почти весь первый акт игроку придется бродить по унылым равнинам, вызывающим приступы агорафобии гигантскими размерами и отсутствием деталей. Полегчает лишь во втором акте, но не сильно. Из подземелий лишь половина более-менее соответствует своим аналогам из первого D по размерам и навороченности. Более того, некоторые уровни вообще наводят на идею о том, что, будь в игре возможность записи демок, можно было бы запросто устроить “D2 Done Quick” (отдаю задаром!). Прикармливание монстров с последующим их отстрелом не помогает по причине откровенно детсадовской сложности игры. В голове крутится мысль - вот добить бы еще парочку квестов, и кайф от очередного пятиминутного видеопряника обеспечен...
Игра не утруждает себя заботами запоминать, где и кого вы убили, предпочитая устраивать при загрузке save'ов тотальный respawn на некогда зачищенных землях. Кое-где монстры появляются просто так, спустя определенное время. Боссы, включая сюжетных, тоже не прочь возродиться, посему моя персональная любимица Blood Raven умирала раз шесть, несмотря на то, что соответствующий квест был давным-давно пройден, забыт и пропит. И хотя respawn явно пытается подстроиться под текущий уровень игрока, на картах то и дело попадаются шайки монстровья, experience за которое перестали выдавать еще час назад. Приходится засучивать рукава и, проклиная авторов тихим матом, устраивать очередной total annihilation...
Blizzard “Руки-ножницы”
Впрочем, все это - ерунда. В конце концов, Revenant мы видели, в Nox играли, и ничего, живем. Правда, указанные выше игры не обладали такой жуткой графикой, каковую мы имеем сомнительную честь лицезреть в D2. 640х480 в 2000 году - серьезный диагноз. Что вы говорите, товарищ, на фигурках персонажей теперь показаны вещи, которые они в действительности носят?! Правда ваша. Только смотрятся эти персонажи так, будто бригада лузеров-художников долго вырезала их из папье-маше кривыми руками и тупыми ножницами. Кадров анимации не хватает, motion capture нет. Вернее, есть: в видеовставках. Дизайн ряда монстров воспринимается как откровенное издевательство. Особенно обидно за демонических козлов из первой части. К выходу сиквела они обмельчали, поглупели и разучились смачно блеять. На новые образчики дизайнерской мысли, вроде Gargantuan Beast, Sand Rider или Yeti (?!) без слез смотреть невозможно. Единственная отрада - в меру симпатичные эффекты, демонстрируемые при смерти некоторых боссов, да мягкое цветное освещение и тени в D3D-версии (она, собственно, только этим и славится, если не считать дешевого эффекта коррекции перспективы).
Художники, не занимавшиеся возней с папье-маше, рисовали задники. При взгляде на их, с позволения сказать, творчество, мозг посещает откровение, что игра идет в 256 цветах, переключившись в hi-color лишь маскировки ради. Деревья в ускоренном режиме являют собой коллективный памятник мученикам алгоритма JPEG-сжатия картинок, а от пиксель-хантинга на траве спасает лишь упомянутая когда-то (вероятно, в прошлой жизни) кнопка «Alt». Снабдите все вышеперечисленное палитрой, создавая которую неизвестный науке деятель выкрутил параметры gamma и contrast на 200%, и получится настоящий ад. И не верьте скриншотам - HyperSnap, чьи авторы явно были заблаговременно подкуплены менеджерами Havas, при записи D2-полотен на диск аккуратно исправляет указанное колористическое убожество.
Погодные эффекты и цикл «день-ночь» выполнены неплохо, но не более того. Музыка мила, но до образца 1996 года явно не дотягивает. 3D-звук поддерживается, хотя на моем SBLive игра наотрез отказалась его включить. Дружно осмысливаем прочитанное и задаем вопрос: ЧТО ЭТИ <censored> ДЕЛАЛИ ЦЕЛЫХ ТРИ ГОДА?!
1.5 миллиона способов выкинуть деньги
Несомненно, глюки пофиксят (кстати, патч уже вышел). Но куда убрать древнюю графику в 640х480х256, из-за которой главным образом и вышел такой низкий рейтинг? Чем прикрыть наглую рыжую морду аркадности, прущую со всех скриншотов? Что, наконец, делать с общей концепцией?
Дух Diablo, его атмосфера аккуратно раздавлены дизайнерами в попытках измерить и склонировать собственный успех при помощи штангенциркуля, лекал, финансовых вливаний и назойливого PR. Впрочем, за финансы компании Blizzard не извольте беспокоиться, ибо общее число оплаченных предварительных заказов еще за месяц до релиза игры перевалило за 1.5 млн. копий. Подсчитайте прибыль и прослезитесь.
Кое-кто из этих покупателей, запустив игру, тут же швырнет ее на самую дальнюю полку и сядет ждать Neverwinter Nights. Другие пройдут по пять раз, плача от радости, словно дети, при каждом level-up'е своего персонажа, ибо бОльших разрешений и наворотов других игр их древние компьютеры уже не потянут. Возможно, эти «другие» даже сядут писать ругательные письма авторам вроде вашего покорного слуги (всенепременно пишите, господа! Моя коллекция злопыхательств требует свежих пополнений!) и, уж разумеется, купят грядущий аддон. Впрочем, какая, к дьяволу, разница. Деньги-то уже заплачены... Oops.
P.S. Ответ на вопрос, что же они делали три года, возможно, будет найден в обзоре multiplayer-части Diablo 2, о которой, как вы уже поняли, в данном тексте - ни слова. Stay tuned! Скоро вы прочтете обзор Diablo 2: Battle.Net...
Автор обзора: Nomad
Напишите мне
|