Толкиенутые всех стран, объединяйтесь!

Товарищи! Э-э-э. Я хотел сказать, друзья. Мое сегодняшнее обращение я посвящаю всем вам. Людям, которые живут не в мире призрачных надежд и несбывшихся желаний, а в наиболее вероятном, возведенном нашими руками мире воинов, магов, эльфов и других наших братьев. Вспомните, когда последний раз мы встречались? Мечи в ножнах и давно не озарялись пылом настоящей схватки, одежда пылится в шкафу, ожидая своего часа, а предметы нашей гордости, реликвии предков - амулеты, кольца, браслеты, ожерелья - несмотря на неумолимое влияние времени, хранят в себе все ту же силу. Мы видимся слишком редко. Однако теперь, благодаря стараниям наших единомышленников, живущих по ту сторону большого океана, рождается надежда, что встречи станут настолько регулярными, насколько этого захотим мы сами. Торжествуйте, ибо готовится новая ролевая, несомненно, фэнтезийная и, конечно же, онлайновая игра Shadowbane. Наша игра.

Во имя общего блага

Похоже, эгоизм, свойственный предыдущим ролевым сетевым проектам, отходит в небытие. А что у нас было? Всего-то ничего: Ultima Online, Asheron’s Call и Everquest. Хватит и трех пальцев, чтобы пересчитать “многообразие” представителей жанра. Видимо, отсутствие конкуренции подкупало разработчиков, и от игры к игре мы наблюдали, по сути, явление одного и того же продукта. Все завязано на личном обогащении и развитии своего героя, вместе с ростом виртуальной самовлюбленности и тщеславия. Новинка, без сомнения, поставит жирный крест на одиночном существовании игрока.

И это становится ясно сразу же после того, как “процесс пошел”, когда нам ненавязчиво предложат добровольно-принудительно вступить в какую-нибудь гильдию. Отныне и навсегда мы объединены с нашими новыми друзьями не столько названием команды, сколько общими устремлениями и даже владениями, которые закреплены за гильдией. Именно так, поскольку все города принадлежат той или иной команде. Город - штука важная и весьма полезная. Там можно найти защиту от внешних врагов, поправить здоровье или обзавестись полезными вещичками. В городах живут ремесленники, мастера и всякие там мудрецы. Без них у нас не было бы доступа к оружию посерьезнее, крепкой броне или новым заклинаниям. Чем дольше существует город, тем больше модных причиндалов находится в нашем распоряжении. Со временем скромный населенный пункт, разумеется, разрастается и превращается в королевство, которое в свою очередь расширяется до империи.

Но для того, чтобы это происходило, необходимо присоединение новых земель. Осуществление воистину наполеоновских планов можно проводить как путем дипломатического, так и политического воздействия. Всегда есть шансы просто полюбовно договориться с ближайшими соседями и заключить с ними союз, тем самым расширив свои владения и укрепив господство. На крайний случай, если по каким-то причинам неразумные иноземцы не захотят делиться с гильдией землей, остается возможность пустить в ход политическую машину и объявить войну. Здесь как раз и раскрывается значение команд. Один, как известно, в поле не воин, а вот толпа - это уже классика, стенка на стенку, как говорится. Битвы могут оказаться как локальными стычками, с участием всего десятка воинов, так и обретать весьма крупные масштабы: сотни, страшно сказать… тысячи страждущих крови человек! Представляете, какая неразбериха творилась бы на поле брани (и физической, и словесной), случись такое? Для внесения необходимого порядка разработчики добавили в игру стратегические элементы. Перед тем, как кинуться в бой, не мешало бы определить формацию своих войск. Довольно занятный ход, но все-таки не может не интересовать его реализация в финальной версии игры. С каждым же не договоришься, правильно? И еще одна капля сомнения. Допустим, мы со своими друзьями таки добрались до города неприятеля, перебив по пути всех неверных. А там, конечно же, нас ждут с закрытыми воротами. Ничего не остается, как устроить осаду. В лучшем случае операция закончится через каких-нибудь 24 часа реального времени, в худшем - что-то около трех суток. Это не я придумал, разработчики нашептали по секрету, специально для AG… А если серьезно, не сидеть же дни и ночи за компьютером, тупо уставившись в монитор? В общем, это как раз тот случай, когда излишний реализм только раздражает.

Есть и еще одна особенность. От чего так активно отгораживались в предыдущих играх, в Shadowbane будет чуть ли не главным источником опыта и дохода. Речь идет об убийствах других людей, вернее персонажей, за которых они играют. Как видите, это обусловлено прежде всего структурной организацией игры. Однако монстры, контролируемые компьютером, подземелья, сокровищницы никуда не денутся. Просто эти элементы будут играть второстепенную роль по сравнению с межгильдеевыми (слово-то какое ужасное) распрями.

Кем быть?

В жизни этот вопрос решен, а вот в игре стоит призадуматься. Выбор расы - обычное дело. Быть эльфом, кентавром, человеком-икаром или кем-либо еще - это как душа пожелает. Но трудности начнутся, когда потребуется определить свою “профессию” из списка в 21 пункт. Да и это еще далеко не все, поскольку, по мнению разработчиков, каждый персонаж должен обладать хотя бы 50 дополнительными качествами. Так, для разнообразия. Хорошо, что их наличие опционально. Кстати, в гильдию берут не всех подряд. Можно присоединиться только к тем народностям, с которыми новосозданный персонаж имеет много общего. Винегрета из воров и паладинов вперемешку с магами не получится. Даже и не надейтесь.

Здесь все, как и должно быть: воры прячутся, обманутые находят их и обижают, а сильный не всегда убивает слабого… Стоп. Разве такое возможно? Девелоперы в один голос заявляют, что это не исключено, а значит, вполне вероятно. Оказывается, не все качества имеют только положительное действие. Наравне с сильными сторонами каждый персонаж будет обладать и слабостями, тщательное изучение которых позволит выйти победителем из ужасной мясорубки. А любое сражение есть ничто иное, как источник заветных очков опыта. Оттого Shadowbane и обзывается ролевой игрой, что накопление опыта, повышение уровня и накачивание скилов является основной (и самой интересной) задачей игрока. И никуда от этого не денешься.

Миры, много миров

Больших и очень больших, разнообразных и совершенно непохожих друг друга. Проблема расширения игровых площадей разрешена очень оригинально. Теперь не нужно скачивать новые карты и попросту терять время. Незачем доставлять себе неудобства, когда о нас уже позаботились заранее. Все дело в том, что в Shadowbane используется новый движок, Arcane 3D. Это чудо умеет генерировать карты на клиентской машине на лету, основываясь на полученных от сервера данных. Наш жесткий диск и провайдер скажут спасибо.

*****

В заключение я, по идее, должен сделать какие-то выводы, а то и провести анализ... Но чем больше попыток в этом направлении предпринимает головной мозг, тем яснее становится факт полной неясности. Быть может, моя муза улетела уже к кому-нибудь другому, а, скорее всего, я просто не могу определиться, ждать эту игру или нет. Уж слишком все по большей части хрестоматийно. Хотя фанаты и все, кому посвящалось вступительное обращение, я думаю, наверняка взяли Shadowbane на заметку. И правильно сделали. Друзья, ждать осталось всего год. Терпите.

Автор preview: Sid

Напишите мне

Сайт создан в системе uCoz