Говорят, в крупных компаниях очень строго относятся к людям, отвечающим за рекламу. За двигатель торговли, так сказать. Они непременно должны быть изобретательными и предприимчивыми, при этом обладая умением выражать мысли кратко, четко и доступно. Suzuki к маленькой компании, как ни крути, отнести не получится, но тогда попадание в штат тамошнего менеджера по рекламе, а заодно и всех остальных сотрудников в этой области выглядит чистейшей воды нонсенсом. Не спорю, быть может, они хорошо мастерят привлекательные слоганы или ловко придумывают сценарии к рекламным роликам. Но смелая попытка донести до широких масс информацию о новых продуктах мотогиганта через компьютерные игры навсегда останется черным пятном на их репутации. По крайней мере, мне хочется в это верить.
Пустышка
Suzuki Alstare Extreme Racing (далее SAER) появлением на свет по гроб своей коротенькой жизни обязан отделению Suzuki Alstare, снабдившему коллектив Criterion Studios лицензиями на две новые модели "Сузуки". Впрочем, несколько лет назад те же разработчики отметились другими мотогонками - Redline Racer, где заветные разрешения вообще отсутствовали как класс. К сожалению, господа конструкторы, судя по всему, до неприличия плохо разбираются в играх, не представляя, кому и для чего они доверили свою марку. То есть для чего, конечно, понятно, но ведь никто не удосужился объяснить им разницу между аркадой и симулятором. В результате такой халатной невнимательности виртуальные отражения указанных моделей отличаются лишь в скорости и немного внешним видом, самым наглым образом выставляя напоказ отсутствие хоть каких-нибудь технических характеристик и наличие примитивного тюнинга. Аркадность, черт побери. Честно говоря, в динамике те небольшие внешние отличия мотоциклов заметить просто не успеваешь, хотя и отмечаешь про себя беспорядочные, но приятные глазу блики, и даже порой неплохие движения фигурки мотоциклиста. Правда, на этом положительные впечатления заканчиваются.
Однако качество отнюдь не зависит от полученной или не полученной лицензии. Ярким примером этого могут послужить местные трассы, полностью, до последнего "деревца" на обочине являющиеся плодом фантазии дизайнеров. Вот только, возможно, фантазия эта не первой свежести, ибо знатоки отмечают некоторое (местами вполне приличное) сходство отдельных треков со своими собратьями из упоминавшегося уже Redline Racer. Но даже взгляд с позиции новичка сразу выделяет определенную тяжеловесность бегущих асфальтированных творений. При всей их запоминающейся индивидуальности и небольшой нестандартности окружений банальное наматывание кругов, пусть даже всего в количестве трех, пусть даже в соседстве с семерыми оппонентами навевает отчаянную тоску, подкрепленную хорошей зевотой. Плоские деревца по краям зимнего кругового серпантина (зимнего лишь из-за белого покрытия за пределами дорожного полотна) через минуту начинают раздражать. Непохожее на себя самое солнце и специфическая прибрежная водичка отбивают всякую охоту гоняться по пляжу. И даже гоночное дерби по улицам ночного города, с его великолепными неоновыми огнями и далекими небоскребами в качестве бэкграунда, на исходе второго круга заставляет просить свободы... Их немного, этих кругов славы, всего 12, разбитых по трем "лигам"/уровням сложности, но узнать о них все, изучить вдоль и поперек успеваешь уже к концу второй (ведь повторы неизбежны), а когда в начале третьей становится доступен самый навороченный мотоцикл, искать дальнейших приключений на свой шлем абсолютно не имеет смысла. Вы не подумайте, что это вот я такой злобный, давлю все на свете. Сказать, что все плохо, не поднимется нога. Просто нет врезающихся в память моментов, заставляющих возвращаться к игре вновь и вновь. Нет, вру. Есть здесь одно местечко, где под определенным углом колыхающаяся вдали морская гладь до рези в глазах смахивает на реальную воду. Смотреть можно до бесконечности...
Стандарты обыденности
Полноценную комплексность понятие "скукотища", максимально объемлющее игру, обретает благодаря присутствию стандартных элементов, уже традиционно присущих аркадным гонкам. Отсутствие физики, разумеется, не карается законом, тем более что кульбиты, выделываемые гонщиком при падении, буквально самую малость не дотягивают до акробатических изысков коллеги из Motocross Madness 2. Удивительно другое. Компьютерные подопечные, вне зависимости от уровня подготовленности своих мозгов, не допускают ошибок вообще. Попытка наглого тарана с нашей стороны оканчивается нашей же встречей с асфальтом, в то время как братья-"железячники" идут на сближение без зазрения совести при всяком удобном случае, причем всегда выходят сухими из воды. Где справедливость, спрашивается?
Возможно, такая бесшабашная храбрость прочно увязывается с той игрой в поддавки, которую противник демонстрирует без устали, свободно и постоянно. Новейший игровой парадокс выражается в регулярной нестабильности скорости оппонентов. Если мы мчимся во весь опор, ловко проходя все повороты, разумно используя опять же традиционную клавишу "Turbo" (что интересно, использовать ее можно в ограниченных количествах, зависящих от прохождения чек-поинтов) и создавая солидный отрыв от преследователей, достаточно элементарного падения или даже просто излишнего торможения, чтобы отставшие чуть ли не на полкруга как по мановению палочки вылетели из-за спины, будто и не было никакой временной разницы. С другой стороны, можно спокойно ковылять на самом последнем месте два круга кряду, а потом внезапно, за несколько десятков секунд перегнать всех и пересечь линию финиша на лихом коне. Подобные закидоны не то чтобы сбивают с толку, а просто наводят на мысль: а оно мне надо?
Резюме
Не надо. Даже если ваш любимый "Сапер" ушел в отпуск, а пасьянс "Косынка" провоцирует аллергию, не надо. Иногда отсутствие вопиющих провалов совсем не характеризует игру в лучшую сторону. SAER - тот самый случай. Тем более что рекламная роль ему тоже не удалась. Совсем.
Автор обзора: Михаил Калинченков ака Redguard
Напишите мне
|